martes, 16 de mayo de 2017

Inteligencia de EE.UU. y expertos ven a Corea del Norte detrás del ciberataque

Washington, 16 may (EFE).- Funcionarios de la inteligencia de Estados Unidos y expertos vinculados al sector privado sospechan que piratas informáticos de Pyongyang están detrás del ciberataque mundial lanzado el pasado viernes y que ha afectado a cerca de 300.000 ordenadores, de acuerdo con The New York Times.

Según el rotativo neoyorquino, algunos de los códigos utilizados en el "ransomware" WannaCry coinciden con los utilizados en ataques informáticos norcoreanos pasados, como el de 2014 a Sony, aunque no se trata de una prueba definitiva de la implicación de Pyongyang ya que piratas de otros países podrían estar copiando ese método.

La empresa californiana de seguridad informática Symantec ha identificado en una versión de WannaCry el código de ataques al banco central de Bangladesh en 2016, a bancos polacos a inicios de año o a Sony Pictures Entertainment en retaliación (represalia) por "The Interview", una sátira del líder norcoreano, Kim Jong-un.

Symantec detectó en el pasado el origen de ataques informáticos en Estados Unidos, Corea del Norte o Israel.

Conforme al Times, funcionarios de la inteligencia estadounidense tienen los mismos indicios que Symantec, e investigadores tanto de Google como de la firma rusa Kaspersky han onfirmado las similitudes del código.

Sin embargo, todos matizan que las pistas no son definitivas.

El "ransomware" WannaCry aprovecha para propagarse una vulnerabilidad del sistema operativo Microsoft detectada por la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) de EE.UU. cuyos detalles robaron y airearon en abril piratas informáticos.

WannaCry exige un pago en la moneda digital bitcoin para recuperar el acceso a los ordenadores y ha afectado a al menos 150 países, y golpeado a centros de salud en el Reino Unido, grandes empresas en Francia y España, la red ferroviaria en Alemania, organismos públicos en Rusia o universidades en China. México :: Sociedad

Nueve de cada 10 mexicanos usan Internet para mandar mensajes

México, 15 May (Notimex).- El 91 por ciento de los mexicanos usa Internet en especial para enviar mensajes por medio de aplicaciones, así como acceder a redes sociales, con 86 por ciento, de acuerdo con los resultados de una encuesta de Piggo.

La aplicación creada para alcanzar metas a través del ahorro y la inversión expone que de las redes sociales destacan Facebook con 92 por ciento de penetración, WhatsApp con 79 por ciento, YouTube con 66 por ciento y LinkedIn con 20 por ciento de penetración.

Según los resultados del sondeo, 69 por ciento de los consultados ocupa la red para actividades de la escuela o trabajo, 62 por ciento para buscar información diversa, 61 por ciento para enviar y recibir correos.

En tanto, 51 por ciento para información de noticias, 12 por ciento para realizar trámites bancarios, 11 por ciento para realizar trámites de otro tipo y 9.0 por ciento compras, expuso la aplicación en el marco del Día del Internet que se conmemora el próximo 17 de mayo.

La plataforma indicó que la accesibilidad a nuevas tecnologías digitales abarca la vida social, laboral y privada, además los servicios digitales son vehículos idóneos para impulsar la inclusión financiera. Notimex

Facebook añade filtros de cámara a Instagram al estilo de Snapchat

(Reuters) - La aplicación fotográfica Instagram, de Facebook Inc, mejoró las prestaciones de su cámara con llamativos filtros que siguen el movimiento facial, sumando otra herramienta similar a la que ofrece su rival en los medios sociales Snapchat, de Snap Inc.

Los usuarios de Instagram podrán escoger ahora entre ocho filtros, como orejas de koala que se mueven y ecuaciones matemáticas que giran para crear divertidos efectos en sus fotografías y videos.

Entre las novedades destaca también una opción de rebobinado para los videos, que permitirá a los usuarios reproducir las grabaciones en reversa, así como etiquetas superpuestas sobre las imágenes que permitirán visitar páginas seleccionadas en internet.

Facebook ha estado mejorando las prestaciones de su cámara para competir con herramientas de Snapchat como los mensajes que desaparecen y los filtros que siguen el movimiento de las caras, que son muy populares entre sus usuarios adolescentes y "millennials".

La mayor red social del mundo ya ha agregado varias aplicaciones similares a las de Snapchat, como Stories, que permite a los usuarios publicar secuencias de fotografías y videos que desaparecen en 24 horas.

Por el momento, Instagram no ofrece filtros faciales patrocinados, en los que los anunciantes pueden crear su propio contenido. Las "lentes auspiciadas" de Snapchat se han convertido en una parte importante de sus ingresos publicitarios.

"Si somos honestos con nosotros mismos, esa es la manera en que funciona la industria y, francamente, es como funcionan todas las industrias", dijo el jefe de producto de Instagram, Kevin Weil, en la conferencia TechCrunch Disrupt en Nueva York, al ser consultado sobre las similitudes entre las nuevas presentaciones de Instagram y las existentes de Snap.

"Enhorabuena a Snapchat por ser el primero con Stories, pero es un formato y va a ser adoptado de forma amplia en muchas plataformas diferentes", agregó. Reuters

Seúl eleva ciberalerta ante sospecha de que Pyongyang está detrás de ataque

Seúl, 16 may (EFE).- El Ejército surcoreano elevó hoy su nivel de ciberalerta ante la sospecha de que Corea del Norte está detrás de los ataques globales realizados desde la semana pasada a través del programa maligno "WannaCry".

Un portavoz del Ministerio de Defensa confirmó a Efe que el sistema de vigilancia "INFOCON", centrado en ciberseguridad (especialmente en ataques procedentes del Norte), elevó hoy en un grado el nivel de alerta, del 4 al 3 (siendo 1 el máximo escalafón de alarma) por la amenaza creada por el ataque global.

El portavoz agregó que las autoridades militares sospechan de Corea del Norte después de que en la víspera dos entidades de ciberseguridad detectaran en "WannaCry" un código similar a un ataque atribuido en el pasado a piratas informáticos norcoreanos.

El representante del Ministerio de Defensa aclaró que no hay ningún ordenador militar surcoreano infectado por el programa maligno, que en Corea del Sur apenas ha afectado hasta el momento a una decena de empresas.

El lunes, las compañías de software Symantec y Kaspersky Lab dijeron que parte del código de programación de la primera versión de "WannaCry" aparecía también en programas usados por el denominado grupo Lazarus, que muchas entidades de ciberseguridad consideran un operativo de "hackers" norcoreano.

Al grupo se lo relacionó con el "hackeo" que sufrió a finales de 2014 Sony Pictures tras estrenar la película "The interview", que narraba en tono de comedia el asesinato del líder norcoreano, Kim Jong-un.

No obstante, es muy común que los autores de ciberataques copien líneas enteras de código de programas antiguos para elaborar "malware" nuevo, con lo que incluso estas dos empresas consideran que es pronto para atribuir a nadie el ataque masivo.

En todo caso, las autoridades de Corea del Sur, país que permanece técnicamente en guerra con el Norte desde hace casi 70 años, suelen apuntar con frecuencia al régimen de Kim Jong-un como autor de ataques informáticos.

Tres de los mayores bancos surcoreanos y tres grandes emisoras de televisión del país sufrieron un grave ciberataque en 2013 que fue atribuido a piratas norcoreanos.

El programa maligno WannaCry limita o impide a los usuarios el acceso al ordenador o a ficheros a menos que paguen un rescate en moneda virtual Bitcoin.

El ataque suma más de 200.000 afectados en 150 países desde el viernes pasado y China ha informado ya de una mutación del virus que restringe aun más el acceso a los equipos infectados. EFE 16 Mayo 2017 12:11

El ciberataque global afecta a sectores público y privado en Arabia Saudí

Riad, 16 may (EFE).- El ciberataque mundial lanzado el pasado viernes afectó hoy de forma limitada a equipos informáticos de los sectores público y privado en Arabia Saudí, informó el centro de seguridad electrónica del Ministerio de Defensa. 

Varias redes del reino "se pusieron en contacto con dominios sospechosos relacionados con el ataque del virus 'ransomware' y por consecuencia fueron afectados", se afirma en un comunicado. 

"Las investigaciones y los análisis afirmaron que sectores públicos y privados fueron afectados de forma limitada", en comparación con los daños que afectaron a cerca de 150 países, se añade. 

Asimismo, el centro mandó recomendaciones a las diferentes autoridades de cómo tratar con la situación, así como ayuda para superar los efectos del ataque. 

Agregó que "la presencia de una copia modificada del software malicioso puede llevar siempre a la continuidad del ataque y a afectar a nuevas redes". 

La infección masiva fue provocada por un virus informático del tipo "ransomware", que tras instalarse en el equipo bloquea el acceso a los ficheros y pide un rescate económico. 

El método de infección y propagación del virus se produce aprovechando una vulnerabilidad del sistema operativo Windows. EFE 16 Mayo 2017 10:38

Más de la mitad de la población utiliza Internet en México: INEGI

* Tres de cada cuatro usuarios cuentan con un teléfono inteligente

México, 15 May (Notimex).- Al segundo trimestre del año pasado, 59.5 por ciento de la población de seis años o más en México se declaró usuaria de Internet, informó el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI).

Señaló que en el periodo de referencia se registraron 65.5 millones de personas de seis años o más en el país usuarias de los servicios que ofrece Internet, lo que significa un incremento de 2.1 por ciento con respecto a 2015.

A propósito del Día Mundial de Internet este 17 de mayo, el organismo apuntó que el acceso a tecnología es predominante entre los jóvenes, ya que 65 por ciento de los cibernautas mexicanos tiene menos de 35 años, y conforme aumenta la edad, decae su uso.

El manejo de la red está asociado al nivel de estudios, pues de las personas con nivel superior (licenciatura o posgrado), nueve de cada 10 (94.1 por ciento) han incorporado el uso de Internet en sus actividades habituales.

En tanto, cuatro de cada cinco (84.3 por ciento) de los que cuentan con estudios de nivel medio superior (preparatoria o equivalente) utilizan la red, mientras que con nivel básico (primaria o secundaria) resultan poco menos de la mitad (48.7 por ciento).

La Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH) 2016 refirió que Internet se utiliza principalmente como medio de comunicación (88.9 por ciento), para la obtención de información en general (84.5 por ciento) y para el consumo de contenidos audiovisuales (81.9 por ciento).

En contraste, las actividades menos desarrolladas por los internautas son interacción con el gobierno (para realizar trámites, consultar información, entre otras) con 22.2 por ciento; para ordenar o comprar productos 15.9 por ciento y para operaciones bancarias en línea 9.9 por ciento.

Si bien las transacciones electrónicas (compras o pagos vía Internet) no son actividades recurrentes entre los usuarios mexicanos, se observa un crecimiento respecto de los resultados de la encuesta anterior, pues estos pasaron de 12.8 por ciento, en 2015, a 14.7 por ciento en 2016.

El INEGI resaltó que el teléfono celular es la tecnología de mayor penetración nacional y con las menores diferencias regionales.

Al 2016 se encontró que 81 millones de personas se declararon como usuarias del servicio y representan 73.6 por ciento de la población de seis años o más, lo cual significa un incremento de 2.1 por ciento con respecto a 2015.

En tanto, tres de cada cuatro usuarios de celular (76 por ciento) cuentan con un teléfono inteligente (smartphone), es decir, capaces de establecer conexión a Internet, pero no todos los que señalaron tener un dispositivo de este tipo se conectan a la red.

Sobre la disponibilidad de bienes y servicios de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los hogares, el INEGI reportó que 47 por ciento de las casas tiene conexión a Internet, y a su vez, 93.1 por ciento cuenta con televisión, 52.1 por ciento mantiene una señal de paga y 45.6 por ciento tiene computadora en el hogar.

Las principales limitantes que identifican los hogares para disponer de conexión a Internet son que dotarse del servicio resulta gravoso al 53.9 por ciento de los encuestados. INEGI

Microsoft habilitará parches de seguridad para sistemas afectados por ciberataques

México, 15 May (Notimex).- El director de Asuntos Legales y Corporativos de Microsoft México, Jorge Vega, aseveró que los usuarios de Windows 10 que tenían activado el Update, no fueron afectados por el Ransomware "WannaCry” (quieres llorar), que bloqueó el acceso a los sistemas informáticos de miles de instituciones y empresas en más de 70 países.

"Todos los usuarios con Windows 10 que habían habilitado el Update, no se vieron afectados, es por eso que es importante que los usuarios activen las actualizaciones automáticas", expresó en el marco de la presentación del programa "Tecnologías para el bien".

Vega comentó que muchas organizaciones cuentan con sistemas operativos pasados y Microsoft por ser una empresa responsable, les brindará soluciones ante el ataque. "Habilitamos parches de seguridad para sistemas operativos que ya no tenían soporte como XP”, puntualizó.

Por otra parte, señaló que el mundo esta viviendo la cuarta revolución industrial, y las organizaciones necesitan modernizarse y profesionalizarse en el uso de la tecnología.

En ese sentido, señaló que a través del programa “Tecnologías para el Bien”, Microsoft busca brindar herramientas digitales y actualizaciones para quitar el analfabetismo digital que tienen muchas asociaciones y que les impide lograr sus metas altruistas.

El director de Asuntos Legales y Corporativos de Microsoft México dijo que las organizaciones de la sociedad civil no pueden quedar fuera del fenómeno que es la cuarta Revolución Industrial.

"Necesitan modernizarse, necesitan profesionalizarse y hacer un buen uso de la tecnología en el que la persona sea el centro de todo lo que se hace, porque la tecnología es un medio, no es un fin”, expresó. Microsoft

Kaspersky advierte sobre Videojuego usado para robar datos

México, 11 May (Notimex).- La firma Kaspersky Lab detectó que el juego en línea es usado por ciberdelincuentes para robar los datos sensibles que los usuarios depositan en sus cuentas de Google y Facebook.

Los ataques son de phishing, ya que lanzan una oferta o promoción a los jugadores que, incautos y movidos por el deseo de ganar en la estregia, caen y dan a conocer sus datos y contraseñas a maleantes que las usarán de manera indebida para cometer otros ilícitos, como suplantación de identidad o fraude, advierte en un comunicado.

El analista de seguridad para Kaspersky Lab, Andrey Kostin, recordó que los ataques de tipo phishing buscan obtener las credenciales de los jugadores, que se conectan a juegos que llaman tanto la atención, como Clash of Clans, y así realizar otro tipo de ataques una vez que ya se han apropiado de los accesos a las cuentas.

“Cuanto más popular es el juego, mayor es la probabilidad de que los estafadores busquen hacer una fortuna aprovechándose de su popularidad. Un ejemplo conciso es organizando este tipo de ataques de phishing que buscan obtener las credenciales de los jugadores y así poder realizar otro tipo de ataques”, expuso. 

Sostuvo que tanto la industria de videojuegos como la comunidad de jugadores se han convertido en un objetivo muy deseable para los cibercriminales.

"Una clara evolución de las técnicas utilizadas para la infección y propagación, así como la creciente complejidad de los propios programas maliciosos, ha llevado a un aumento de este tipo de actividad”, dijo el experto.

Para evitar ser víctima de este tipo de ataques, Kaspersky Lab recomienda sólo descargar los juegos de páginas oficiales, no dar click a enlaces enviados por desconocidos o no oficiales, instalar un software de seguridad al jugar en línea, verificar las promociones que se ofertan en línea y tener en cuenta que no todos los gamers tienen buenas intenciones. Videojuego